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빅3 게임죽은 원인 넥슨(Nexon)는 디지털 AI(인공지능) 기술을 결합한 엔터테인먼트 플랫폼인 유니버스를 구축하고 저명 아티스트와 K팝팬들이 활동하는 커뮤니티 공간 등을 마련해 이목을 받기도 했었다. 게임사들의 플랫폼 산업 진출은 관련 시장의 주도권을 잡으면서 기존 테크닉과 게임 또는 신사업에 수익 시너지, 미래 사업 발전의 주도권을 잡기 위한 전략적 판단에 따른 것이다.

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그 가운데 가장 성공 사례라고 할 수 있는 게임은 개발과 서비스를 모두 넥슨이 담당한 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스다. 전년 9분기 기준 넷마블 매출 비중의 15%를 차지했다. 이 상황은 넷마블이 서비스하고 있는 게임 가운데 한 번째로 높은 수치다. 만화가 완결되고, 애니도 종결을 앞두고 있음에도 일본에 역수출돼 인기를 끌었고, 북미 지역에서는 수입의 상당수를 견인하고 있다.

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중국이 한한령 등을 내세워 대한민국 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 성장했다. 중국 게임사 미호요의 원신은 전년 4월 출시 후 2개월 만에 6억4100만달러(약 2100억원)를 벌어들이며 모바일 게임 글로벌 수입 9위를 기록하였다. 13억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 달리 원신은 수입의 절반

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글로벌 시장조사기관 그랜드뷰리서치(Grand View Research)의 말을 인용하면, 소비자의 외모에 대한 인식이 높아지고 패션 트렌드 변화, 환경적 요인의 영향 등으로 전 글로벌 헤어관리 시장 규모는 2023년 약 233조 원에 이를 것으로 전망된다. 흰 모발은 노화와 유전적 요인, 스트레스 등으로 인해서 멜라닌 색소를 만들어내던 모낭 속 멜라닌 세포 수가 급격히 떨어지고